A-10坠落:单机时代与网络浪潮的分水岭

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分类: 观点/经验
2010-06-05
7279
总论

在飞行模拟游戏领域,大概没有哪一家公司比奥斯汀市的Skunkworks(隶属于Origin)更令人敬仰了。Longbow系列的辉煌成功,为这群卓越的设计师们带了了极高的声望与赞誉,因此,当他们正在开发一款以A10攻击机为体裁的飞行模拟游戏的消息传开后,便立即引起了业界的强烈关注——甚至在其最初细节在行业杂志上发表之前。

从某种程度上说,A-10的悲剧在于:一般模拟仿真类游戏很难引起普通玩家的广泛关注(而不仅仅只限于内行飞行模拟玩家的推崇),不幸它正是其中之一。

从理论上说,A-10绝对能将奥斯汀开发小组业已在长弓系列中证明过的天才能力,再一次淋漓尽致地发挥出来。毕竟,长弓与A10同属于低空性能突出的对地攻击机,而从直升飞机到固定翼飞机的转变,无疑将会使原来长弓的玩家群进一步扩张。

在A-10的开发期间,一个值得关注的消息是:游戏甚至瞄向了那些并非狂热爱好模拟仿真的普通玩家。然而这部游戏最终未能完成的事实,不仅丧失了原本此类游戏的爱好者,更失去了一次向更多玩家展示的机会。

由于EA、Origin、Jane’s之间复杂而混乱的关系,我们有必要必须先搞清楚谁才在游戏开发中起着主导作用。它们之间的关系大概是这样的:EA旗下拥有众多工作室,Origin不过是其中之一。EA先是于多年前取得了大名鼎鼎的简氏“国际防卫咨询”的同名游戏改编版权,然后再将这一版权转交给其他小组,借他们之手来开发以“简氏”为标题的模拟游戏,就这样,数年之后,市面上便出现了大量贴有“简氏”标签的EA作品。

简单而言,所谓的Jane’s Combat Simulations,并非作为一个独立的实体而存在,它不过是许多开发小组所打的一块招牌而已,这其中就包括Skunworks(分别位于奥斯汀与巴尔迪摩的工作室)的F-15与F/A-18,还有以色列工作室Pixel的IAF与U.S.A.F。

因此,在这里,所谓的“开发小组”根本就是一个混乱的概念,而Skunkworks位于奥斯汀的这家分部,人员流动也异常的频繁,只有两名程序员(他们分别是监制WillMc Burnete与包装设计师Steve Muchow)从头到尾参与了Longbow系列所有产品的研发。不过令它骄傲的是,无论在什么时候,这支开发队伍都拥有着业界最杰出的天才。

就在SKunkworks奥斯汀分部创造着销售奇迹的同时,其巴尔的摩分部的业绩也相当地丰厚稳固。然而,A-10最大的悲哀或许正在于此,两间本就同属一家的工作室,长期以来却各自为战,从未形成过合力。假使巴尔的摩分部能在A-10最困难的时期施以援手,不知其最后的结果是否会好一些呢?实际上,开发军机模拟这类高标准,超复杂的游戏项目,最需要的便是各部门的通力协作,这是否是A-10坠落留给后人的一点警示呢!

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