RPG战斗系统的变革 让主流游戏变得更耐玩

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分类: 国内资讯
2010-03-26
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——直到“仇恨”概念的出现。这是个意义相当巨大的改进,彻底改变了手感和数值系统的思路,解决了组队还是不组队的问题。只要你打过魔兽世界,那就可以理解“仇恨”概念的巨大意义。这个概念我第一次见到是在永恒的任务(EQ)里面,它给我了很大的冲击:原来战略性可以这么来获取?原来操作和数值,组队和动作可以通过这种设计来达成平衡?同样是组队面对强大的BOSS,同样是即时操作,但我们终于不用分散精力在全队所有人身上了。在仇恨系统下面,任何敌人都只会攻击目前对他造成了最多伤害的危险角色。仇恨第一次提供了一种系统,让玩家可以来控制敌人的行动!我们再也不用在敌人行动的时候提心吊胆地预测攻击目标了,敌人的行动可以通过我方的有序行动加以控制。从这里开始,“铁三角”概念总算是成型了:玩家们所拥有的不再是不稳定的“攻击”-“治疗”队伍模型,而是“防御”-“攻击”-“治疗”的三角形队伍模型。

  到这里时,现在我们拥有的是最复杂,也是最典型的现代RPG游戏系统。在这里我们可以控制一个角色,也可以控制一队角色;可以即时,也可以回合;可以单机,也可以MMO。接下来,我终于可以说回到FF13了。

  FF13有一个进化完整的基础战斗系统。既然是最终幻想,那么速度和ATB当然是有的,游戏也是完全即时的,而且速度很快,一次行动大概只有1-2秒时间。游戏有六个职业,刚好覆盖了铁三角的方方面面,看起来就像魔兽世界的精简版:负责拉仇恨的Defender,物理伤害的Attacker,魔法伤害的Blaster,状态控制的Jammer,治疗的Healer,支援的Enchanter。队伍也刚好是三名成员,有一个全自动的操作系统来保证玩家不会被太复杂的操作拖进泥沼。乍看之下很乏味很没创意,对吧?一开始你会觉得这个战斗系统很莫名其妙,几乎所有的指令都变成了自动化的,游戏的高速度和快速切换也不鼓励你去手动选择指令。在前几章的游戏进程中,你除了连按“攻击”之外什么也做不了。

  但逐渐地,你就会发现他们给这个系统增加了很多新概念。这些概念都可以统一到“战斗节奏”这个核心概念上来。这是个非常有想法的主题,是我在EQ/WOW的仇恨/铁三角系统之后,见到过的最有想法的一个战斗系统,里面有很多概念看起来很有潜力。

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