平衡其实不那么重要 浅析RTS的设计与发展

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分类: 国内资讯
2010-06-15
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平衡性——其实不那么重要

平衡性一直被认为是RTS的灵魂,其实不然。很多时候,它并没有想像中那么重要。熟悉魔兽RPG地图《真三国无双》的玩家都知道,该图最经典的版本v3.9d的武将之间平衡性是非常糟糕的,往往登场的是万年不变的10个强势武将,甚至在VS高级房中玩家发现己方有人选择其他武将会直接退出游戏。然而这款平衡性之烂与DotA不可同日而语的游戏,却是国内最火爆的魔兽RPG地图之一,在国内的人气完全不输给DotA。后来台湾省的制作人又陆续推出该图的多个后续版本,平衡性提高不少。但是v3.9d的玩家在试玩过新版本后都觉得还是老版本更好玩,v3.9d因此一直被沿用至今,成为一代经典。另一款人气RPG地图《信长之野望》也有类似境遇。究其原因,是制作者为了提高平衡性削弱了强势英雄,致使玩家在游戏时失去了那种驾驭强势英雄的爽快感。试想一下,你手中关羽、赵云竟与于禁之流实力相当,是不是有些失落?对于许多非核心玩家,“恃强凌弱”的爽快感与历史的代入感比起平衡性更有趣。《真三BT版》便是凭借“恃强凌弱的爽快感”这一卖点赢得了极高的人气。

对于RTS游戏,只做一个种族的话平衡性一定是最好的。可为什么极度重视平衡性的暴雪要做3、4个种族呢?要回答这个问题,首先要回答平衡性为什么很重要。假设一个游戏有N种策略,其中一种过于强势,那么实战中往往只会遇到一种策略,这会使游戏很单调无趣。简单说,就是平衡性差导致游戏单调。反过来,似乎也可说明只要游戏不单调,平衡性差点是无所谓的。总之,平衡只是为策略多样性服务的一种手段。明白这点我们就不难解释许多看似不可理喻的现象了。

对于“真三”,v3.9d虽然因为平衡性差而导致阵容单一,但玩家毕竟有10个武将可供选择,再加上多人游戏会有更多不可预见因素,实际玩起来可说是“单一却不单调”。而后续版本平衡性虽有提高,武将选择面更广,但因为爽快感大降,玩起来多样却很无聊。而BT版的阵容往往是随机的,实际游戏不平衡却又变化多端。因此v3.9d与BT版长盛不衰,而v4.x与v5.x却始终未能在大陆普及。

而对于War3正规的1v1模式,经过多个版本的修改,如今平衡性已相当优秀,而玩家却在不断流失。根本原因是经过玩家长时间的挖掘,War3现在的战术体系过于定式化了,很少再能见到耳目一新的打法。暴雪提升了游戏的平衡性,却没有提升游戏的多样性与新鲜感。缺乏新元素的刺激,玩家很难长时间保持兴趣,离开也就不足为奇了。

Icefrog深深明白多样性与新鲜感对于游戏的重要性,他在不断改进DotA平衡性的同时,也不断引入新元素,甚至会刻意让新英雄和新物品稍微有点过于强势。玩家始终能获得不一样的游戏体验,Dota也因此长盛不衰。可见通过不断添加新元素来延长游戏寿命比一味调整平衡性要更有效。

回想起来,“星际”和War3的初代版本平衡性其实都挺烂的,但并没有阻碍它们成为经典。因为在新游戏发售不久,挖掘强势战术然后用它来战胜对手的乐趣与成就感同样是回味无穷的,此时的平衡性只要别太离谱就行。平衡性是长久留住老玩家的必要条件,却不是吸引新玩家最有效的武器。因此C&C与“红警”同样成为一代经典,轻度玩家在谈及“红警”时,津津乐道的往往正是那些不平衡的兵种所带来的爽感。对于一些游戏制作者,制作RTS时为确保平衡性而畏首畏尾,不敢采用新鲜有趣的创意,其实是舍本求末。

通过上面例子可以看出,平衡性并不是经典的必要条件,更不是充分条件。它只是为策略多样性服务的一种手段。

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