另外,所有的动态事件不仅会对受参与的团队数量限制,同时在等级要求上也会加以区分。比如说,只有等级相差不悬殊的团队,才能够共同参与到某一事件中去,而且动态事件本身也会对团队成员的平均等级作出调整,把野怪的等级适当的拔高或着调低。在这些事件中,为了让更多的玩家都能体会游戏本身所带来的乐趣,系统还会禁止某些等级特别高的选手乱入,因为这些“高手”玩家经常会一下子就把所有的低级怪全部抹杀掉,然后再因为无聊把自己的同伴也反扑掉拿去酬劳...等等此类状况的发生。每个事件都只会要求玩家做好自己的份内事,而且在充实度上绝对会令你忙不过来,无暇再去“顾及”和“关照”周围的同伴。
网游提出的另一个大问题是:在《激战2》中,是否会和其他网游一样,存在或保留许多传统形式的任务。即这些任务会有固定的攻略路线,固定的奖励和固定的触发地。对此,埃里克表示:“不管是动态事件系统还是个人故事流程系统,都不会存在您所说的‘传统任务’这样的概念”,同时在解答的过程中,还揭示了游戏中的几项趣味要素。
“我们会尽量避免把‘任务’这个词引入到《激战2》中去,直接描述与之相关的任何游戏内容。而是通过宏大的世界观将“故事剧情”给紧密串接起来。也就是说,所有的事件在玩家没有达成前,都不会把现成的答案揭示于众人面前。同时,玩家在开展某段事件剧情时,也绝对没有固定的攻略路线可以遵循,获得的奖励也会因NPC和其他玩家的不同而造成相应的改变。从这一点上看,就已经可以和‘传统任务’中那种固定的攻略路线模式划清了明显的界限。”
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