《激战2》设计师:动态事件有别于传统任务

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分类: 观点/经验
2010-05-28
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另外对于传统任务,埃里克除了摇头说“NO”外,还表示称:“我们会从细节入手,用完全动态的效果来描述整个事件。同时,会根据每位玩家所走的路线,安排只属于他的特殊故事路线。如果还有哪位玩家觉得“事件”和“任务”之间不存在着太大的区别,那我也不想太费口舌,您自己等正式版出来后尝试着玩下就全知道了。”

除此之外,埃里克还解释了一个很有趣的情况,那就是在某片地区上,会接受不到任何一个事件,关于这点他表示,这片地区不仅不会妨碍玩家的故事进程,同时他也会提供许多的野怪供玩家练级使用。在这片地区里,玩家更能够搜寻到许多实际可行的方法来提升角色的各项能力。同时还能收获到不少新技能、新成就、新武器、新道具,以及一切能够被探索到的贵重品等等。

末了他还不忘调侃一句“我们会让玩家感觉到是游戏在玩您,而不是您在玩游戏”。

因动态事件产生的漏洞及负面效果将全面封堵

埃里克在采访中也花了一点时间解释了动态事件产生的漏洞和各种负面效果,他指出“恩那网络的工作人员都十分地敬职敬责,他们已经把弥补事件漏洞放在了工作日志的最首要位置上,在本月的第二次内部测试中,我们依然发现了少量事件中还遗留着漏洞。比如明明事件完成了,受事件影响失去的最大生命值却无法复原,或者是被盗贼偷去的道具无法得到归还等等。以防万一现在我们已经全部将这些事件全部用叫停的方式给封堵了起来,虽然可能会使游戏中可以接受的事件总数减少,但至少我们已经用自己的行动来为这类问题谋求了一个非常全面的答复。”他叹了口气继续补充道“今后,我们还会继续保持警惕,也欢迎各位玩家继续提出问题。保证在游戏正式公布后,封堵住所有带漏洞的事件。”

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