《战神3》艺术总监揭秘游戏幕后制作

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分类: 观点/经验
2010-07-07
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有这么一种标杆游戏,一经推出就能一鸣惊人,为整个产业带来突破性的影响。《战神》系列在PS2平台推出时就为奄奄一息的动作冒险游戏吹起了一股起死回生的神风。《战神》的艺术设计Ken Feldman和首席动画设计师Bruno Velazquez不仅将《战神》视为挑战,更是一个让自身创造力驰骋天际的良机。《战神》系列第一款PS3平台游戏《战神3》今年3月份在全球上市,Ken Feldman和Bruno Velazquez为我们介绍了《战神3》的幕后制作故事。

《战神2》发行后,一个由程序员和技术美术组成的小团队迅速开始了《战神3》的开发。PS3 上市后,开发组开足马力,进入全力冲刺的状态。Feldman说:“当我们着手将奎托斯和《战神》带上PS3时,起步阶段最重要的就是如何赋予玩家壮阔恢宏的感觉。我们希望在每个角落都能让玩家观察到从大到小的细节,以及让人叹为观止的景观。为了实现这个目标,我们要把许多内容处理妥当,包括镜头、动作捕捉、景深、镜头光晕、全局颜色修正、扭曲变形、动态光源、一套强大的材质系统、动态肌肉混合、动态蒙皮碰撞等。我们希望能合理运用以上所有技术,融入游戏过程和叙事片段。”

战神3奎托斯前两部《战神》场景宏伟庞大,主角奎托斯显得如蝼蚁一般。奎托斯在游戏中必须逐个攀过设在泰坦巨神身上的关卡。“当时我们用了许多办法,提供了各种各样的线索来赋予玩家这种无与伦比的宏伟感。不过在《战神3》里,我们再不会耍这些拐弯抹角的小花招了。”

“我知道这句话在介绍《战神3》时已经说过很多遍,现在再说你也不会觉得新鲜”,Feldman说道:“但我还是要说《战神3》的场景简直就是奇迹。我们要在整个泰坦身上直接绘出完整场景。在《战神1》中,其中一关的难点在于如何恰如其分的让玩家意识到游戏正发生在活生生的泰坦胳膊上。但现在我们再也不需要费神调节镜头运动来展现泰坦的移动,因为我们有了动态蒙皮碰撞,游戏场景也不再是静态的,我们能让玩家无时无刻都感觉到自己只是一个巨大场景的一部分,就算玩家身处狭窄封闭的洞穴,周边的环境也要相应放大。还有一点非常重要,我们要让玩家感觉整个世界确实是活的。感谢我们的剧本,通过它我们能在游戏中使用上述所提的一切元素。”

谈及游戏故事,《战神2》的结尾将奎托斯留在了攀爬奥林匹亚山上的泰坦背上,并掀起了推翻宙斯及其麾下奥林匹斯众神的战争。《战神3》中太阳神是第一位面对奎托斯怒火的神,奎托斯先将太阳神踢下了战车,然后抓住了他,十分野蛮的将他的头从身体上硬生生的拽下来。“我们的故事包含内脏占卜这些令人恐惧的古希腊迷信内容,类似拽下太阳神头颅这样的过场就由这些内容而来。从E3和Comic-Con展会的反馈来看,你肯定能在《战神3》里看到更多这样的过程。” 

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