不管选择预渲染系统亦或滞后渲染系统都取决于游戏需要和游戏系统的能力。所幸Sony Santa Monica 的组员非常乐于在Playstation3这样强大的系统上开发游戏,而且开发的结果就是他们不必在渲染方式上做出痛苦的抉择。“我们使用了一种混合模式,”Feldmman说:“我们的动态阴影系统使用了滞后渲染系统,动态光照系统使用了预渲染系统。从一开始我们在帧速受到场景里光源的束缚的情况下加入许多动态光源。”
“动态光影程序员制作了一个不用图形处理器就能为每个物体放置50个光源的系统。所有光源都用PS3的SPU搞定。我们分离出了方向光(Direct Light)(动态光源和烘焙阴影)和非直接光源(环境光,天空和反射光),能让我们能通过封锁直线光源融合静态影子和动态影子。我们使用Turtle这款软件来烘焙光照。在测试了一些不同的本地光照渲染后,因为软件设置、Lua脚本编程、运行速度和优秀的支持让我们最终选择了Turtle。Turtle 赋予了我们分离直射光照贴图的能力,或者说通过Turtle我们能实现间接顶点光照。我们最后把所有的本地光照渲染合成在一起。我们也使用Turtle的光照探针(Spherical Harmonics)参与角色处理。”
在《战神3》里最吸引眼球的应该就是游戏的面部动画。奎托斯现在更加苍白,沉重的呼吸使他看上去更具攻击性,贯穿序幕的怒吼将游戏气氛传染给玩家,成功的将他们带入游戏流程。“我们在工作室制作了奎托斯及几个其他重要角色的面部动画。对一些次要配角,我们使用了Image Mettic’s的表情捕捉系统来记录配音演员的表情,并把它们一帧一帧转化成3D模型。这些措施对我们动画师的工作极有帮助。”
游戏动画Bruno Velazquez对游戏动画发表了一些补充。“我们有一系列脚本和工具来帮助制作二足及四足生物的肢体动作及脸部表情。除此之外我们每个角色还有自己独有的动作,它们都各不相同,没有重样。因为《战神》系列的动作复杂性,我们必须找到一些特殊动作如翅膀,马腿,尾巴,山羊腿,和奎托斯锁链等等动画的制作办法。”
现在,Ken Feldman是不是觉得在《战神3》里还有没实现的点子?“我本想劝Stig把《战神3》做成一款第一人称游戏,但没成功。奎托斯使用着从坏蛋手里抢来的各种巨型武器把诸神撕成碎片,但明显他不看好这个主意。”
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