创意第一!《战神3》艺术指导Stig决心按照神话模式为太阳神设计一个富有传奇色彩的结局——最后一定要让他身首分离。他们制作了拽头和挖眼的动画,而后角色师制作了内脏,还使用了一些特效材质来强化分离时的效果。特效部门加入了血液并把整个过场组装完成。
在着手建模时,如何为Maya创建一套有效的工具是他们面临的第一个挑战。“从工作室开张,我们就决定使用Maya作为我们的编辑器。我们所有的工具都由Maya内建。我们有五位技术美术和三位工具程序师,专为美术师、设计师和动画师设计工具。每个部门都依靠着为他们度身定做的工具才能开足马力。我们使用Maya的粒子系统,动画系统和关键帧系统。我们制作了CGFX 特效,使得我们在预览窗口内也能观察到Hypershade和其他渲染模式。不管我们能否在Maya实现PS3的特效,我们都能把它们实时关联到Maya 的相关属性。我们的程序开发组在Maya内建了一整套系统,使Maya内部系统和脚本运作非常接近各种主流游戏引擎及编辑器。”
Zbrush也是《战神3》建模和动画的主要工具。“我们只使用Maya和ZBrush。每个角色设计师和场景设计师都要用到它们。我们把美术资源的贴图分成两大类;Base Normal Maps和Tiled Normal Maps。我想其他工作室会叫它们Micro和Macro Normal Maps。我们为Zbrush制作了很多工具,使得我们能在Zbrush使用Object Based Normal Maps。这允许我们制作分辨率非常高的模型,如果你把这些贴图贴到游戏使用的低模上,就能发现它非常接近原始视觉效果,我们希望分辨率看上去越高越好。 ”
“我们的每个角色和许多场景都使用这种技术制作。如果我们使用重复共用法线贴图,我们会尽量避免使用硬边。我们让艺术家添加进更多的顶点数和软边来让物体边缘的光线扭曲非常圆滑。我们认为这种技术真正定义了次世代游戏的画面水准。我们使用 Xnormal,Zbrush和Maya共同完成法线贴图到环境闭塞贴图的转换。在制作场景时,我们使用了特定比例对地图格子进行了真实尺寸的换算来确保我们能精确稳定的控制场景大小。”
《战神3》的光照系统是构筑游戏可玩性另一个引人注目的成就。“光照对《战神3》的视觉风格非常重要,我们急需一个强大的系统来满足游戏各个方面的需要。我们从开发伊始就着手研究光照系统,直到4年后的现在我们还在花许多力气调试它。我们希望能够使用一种混合系统来满足游戏的需求。在泰坦部分的游戏中,我们需要全动态光照,在其他部分我们想要混合着动态光源的高分辨率光照贴图。”
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