FarmVille阴影下:小型工作室如何成功?

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分类: 国内资讯
2010-05-27
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目前社交游戏兴起一股淘金热,FarmeVill月活跃用户(MAU)已超过8000万。去年年底,EA三亿美元收购了其开发商Playfish,这个数字引起了大家的关注。但在Facebook这样一个由少数大型游戏和数量更少的大开发商主导的平台,创造一个流行的游戏似乎是一个艰巨的任务――尤其对小型独立工作室而言。

Gamasutra分析了三个不同的开发商,看看如何才能让你在世界最大的社交平台上获得成功,即便你的名字不叫Zynga或Playfish。

设置陷阱

如果你设计了一个设置陷阱等待老鼠上钩的游戏,那大部分的开发商都不会感兴趣。

但正是靠这样的游戏:MouseHunt,加拿大安大略省的HitGrab工作室取得了或许是他最大的成功。在上线之后,HitGrab最终影响了Facebook的发展。

“我们的工作起初是因为我们的客户想要一个Facebook的应用。”HitGrab的经理Joel Auge说道:“虽然从未有这样的开发经验,但我们还是告诉他们可以做,然后,我们就爱上了这个平台。我们很快意识到,我们并不是那种在服务客户方面做得很出色的人。然而,我们真的非常喜欢这样的平台。所以我们决定,‘为什么我们不做自己的东西呢?’”

在注册并开发了一个应用之后,Auge回忆说:“一败涂地”,尽管团队中没人有过开发游戏的经验,但工作室还是朝着游戏开发的方向进行转变了。

“执行制作人 Brian Freeman有一天从梦中醒来突然感觉到‘就是捕鼠陷阱了,我们要让人们创造自己的捕鼠陷阱,让你觉得真的在设置诱饵,并会回来查看’,我们希望做到的是‘哇,那非常有趣’”Auge说。

“因此我们决定围绕这一点创造一个游戏。我们花了两个星期,进行了一个快速Beta测试。在发送给40个朋友之后,他们的反应通常类似于,令人难以置信,他们激动的表达着对这个游戏的喜爱。所以我们决定,‘让我们成立一个游戏公司吧。’实际上,MouseHunt也在这些日子里慢慢壮大了。”

“从营销的角度看,我们知道,我们必须首先开始商业活动,事实上,它也的确对我们有很大帮助。我们那时候真的不知道做游戏是否明智,我的意思是,我们都玩游戏,我们家里也都有游戏主机,我们所有人都玩游戏,我们这代人都有这样的爱好。但对于设计者而言,我们针对的只是周围接触到的游戏,老实说,在更新并且使之更有趣的过程中,我们面对过许多困难,这也给了我们讨论新的想法的机会,虽然后来真正在平台上采纳的并没有多少。”

Auge说,这些“新点子”正是让MouseHunt获得成功的要素。在一个被同类型游戏占据的平台上 ――种植、管理餐厅、黑手党等 ―― 像MouseHunt这样的东西才能够脱颖而出。

“那时候,如果你告诉一个人,在社交平台上一个关于老鼠的游戏会获得成功,他们会嘲笑你。”他解释说:“但说实话,我认为这实际也在一定程度上保护了我们,我们以往的确花费了太多时间把注意力放在那些大家伙的身上。”

这使得MouseHunt获得了近50万的月活跃用户,足以使HitGrab离开Facebook也能生存下来。也许这些数字听起来不那么令人印象深刻,但HitGrab成功的关键在于培养了这样一群非常活跃的用户,能够实现用户间的持续互动。

每周五开发者都会在论坛对游戏以及即将增加的新功能展开讨论。参与对话的那些核心玩家会到处热情宣传游戏,为工作室节省大量推广的成本。

“他们为我们做了很多事情,”Auge说:“我们替他们着想,他们也会为我们着想。例如,我们要在星期五的反馈中介绍一个新特色――我们就会谈论这个将在下周发布的新功能――那么这些用户就会去论坛,告诉他们所有的朋友HitGrab开发者正在做的这些新东西,除非你在这个视频聊天时不会有任何想法。这也在整个过程中形成了一种群体意识。“

尽管MouseHunt取得了成功,但HitGrab推出的第二个作品,Myth Monger,并没有以同样的方式成功,月活跃用户不到50000人。Auge认为,这正是不从MouseHunt中学习经验的结果。

“我们并没有真正吸取经验,我们需要足够的时间来学习MouseHunt中获得的经验。”他说:“例如,MythMonger很复杂,MouseHunt则非常简单,而这是我们应该从MouseHunt中所学习的,但我们并没有真正应用到MythMonger中。”

“有太多可能的想法会加入到MythMonger里面,我们也在倾听玩家意见,希望能够迅速提供更好的作品。坦白的说,这也是一个游戏开发者的经验的缺乏,我们中的许多人在手机或者主机平台上做了多年的游戏,并且早已熟悉他们的工作。但是对于如何运作一个公司我们还在学习,我们也许永远都不会停止学习。

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