FarmVille阴影下:小型工作室如何成功?

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分类: 国内资讯
2010-05-27
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当然,庞大的用户群和Facebook的持续增长意味着小型开发商有着大量的机会,但它绝不是成功的保证。这是现已解散的GameLayers前首席执行官Justin Hall的切身感受。

“我们创造了第一个基于FireFox工具栏的网络游戏,Nethernet,可称之为PMOG或者叫做被动式多人在线游戏。”Hall说:“PMOG式的Nethernet并不赚钱,也没有巨大的用户到用户的增长。因此,当我们工作室资金缩减时,我们环顾四周说:‘在哪,才能让游戏赚到钱呢?’我们有制作社交游戏的经验,并且我们之前也制作过角色扮演类游戏,所以当看到Facebook上社交类角色扮演游戏的人气增长速度,我们被吸引投入到这个平台之中。”

在2009年底,GameLayers在平台上发布了两个不同的游戏:Dictator Wars和Super Cute Zoo。但是,这些游戏只持续了几个月的时间,工作室就遇到了对一个小开发商生存最为重要的两个资源问题――时间和金钱。

游戏Dictator Wars

“这两个游戏制作起来都非常有趣,也很好玩”Hall说。“但是他们没有立即使公司获得持续的利润或者使公司保持运转。

“运营在线游戏是一份承诺,玩家在使用的过程中会有问题、建议和功能需求,人们使用时也会出现错误。我们无法支付员工薪水以不断更新我们的游戏,所以我们决定让这些游戏下线,而不是提供不断减少的服务。”

“我们缺少足够的时间,在2007和2008年我们获得了两百万美元的增长,但它一直在稳步下降。我们为Dictator Wars和Super Cute Zoo推出了各自的简化版本,并计划开发他们的应用。我们提升了我们的邀请率和增长潜力,提高了游戏体验。但增长还没有达到我们希望的那么快。”

Hall说,一个开发中的主要问题,是Facebook的改变如此迅速,要保持步伐一致会很困难。对Super Cute Zoo来说,这就意味着,到了游戏发布时,玩家已经感到过时了。

“社交RPG游戏是一个具有坚实商业前景的游戏类型,但2009年10月Facebook上的游戏明星都是基于Flash的、制作更加精良和互动性更好的游戏。在Super Cute Zoo中,我们让玩家有机会‘收集动物和建立自己的动物园!’――但这个游戏,看上去更接近文本和菜单,而不是指向和点击。”

“由于2009年底数千万玩家使用FarmVille,玩家的兴趣发生了变化,我们女性向的宠物饲养的市场定位不能足够吸引玩家。Facebook作为一个平台每个月都在快速改变。”

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