《高级战争》的开发经历

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分类: 国内资讯
2010-07-26
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高级战争(Advance Wars)是一款相当艰深的游戏,它的游戏过程与其说是在反复摸索中前进,不如说是在反复学习中前进。玩家所犯下的每一个错误,都能使你对戏那简洁得出神入化的架构有一个更清晰的认识,尤其是那无可挑剔的精确性

正如事后证明的那样,的游戏过程与它的制作过程几乎没有什么不同。Intlelligent Systems的开发者用了四代主机来完善这个所谓的“战争”系列——从繁琐难玩的NES初代,概括性的GB版,到极具魅力的SNES版,再到登峰造极的GBA版

系列的每一个版本,都会增添、同时删除一定的要素。由于开发者需要在游戏的复杂度与上手度之间寻求一个完美的平衡, 因而这一系列的反复试验与改动,实在是一个艰苦费力的过程,对于这样一款收藏品级别的GBA游戏来说,它的起源却实在有些简陋。对此,第一开发部常驻IS会社主管西村健太郎回忆说:“这个项目启动的时候,我们正在开发一款GBA原创首发游戏。但老实说,任天堂当时已经够忙的了,我们也有很多工作要做,于是我们只好委托 Intelligent Systems来负责开发。”

当然,Intelligent System本来就一直是这个系列的负责者,只不过这一次的开发,任天堂投入了更多的关注罢了

“在开发初期阶段,参与的只有IS的开发人员,”游戏导演Makoto Shimojo证实到,“但当我们将开发初样拿给任天堂过目时,他们的评估结果总是称:‘那太复杂了,对普通观众而言不太平衡。’于是我们只好做出调 整。

这些调整必须与游戏的对应平台紧密相连。“我们瞄准的是GBA的传统观众群——也就是那些相对年轻的小孩。当时,我以为他们喜 欢一些流行元素——比如鲜艳的色彩和唯美的角色——和喜剧要素,于是我们便将这些要素揉合到游戏的设计与界面中。从游戏的反馈中,我们发现,它的大部分买 主都是十几岁的男生…”Shimojo耸肩笑道

将这样一款需要动脑的游戏搬上掌机平台和少年观众面前,是否会有些麻烦呢。 “当然了,”Shimojo说到,“在一开始,我们就很清楚这是一款需要长时间游玩的游戏,因此游戏的难度设定会很高。于是我们就想,我们为什么不能将它 制作成一款周期性的,高潮一波接一波的游戏呢?如果你研究过长篇电影,会发现它们都是通过节奏的变化来保持观众的注意力,它们能够很好地将高潮时刻与沉寂时刻结合在一起。那就是我们想要做到的,我不知道这种构思是否真的有效,但那确实就是我们最初的创作思路

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