《高级战争》的开发经历

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分类: 国内资讯
2010-07-26
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很明显,他们的努力成功了。那鲜明的漫画式画风,一下子吸引了很多人的眼球。不过对于那些刚接触战略游戏的新玩家来说,如何持久保持他们的兴趣才是重点。Shimojo也意识到了 这一点:“有很多人只喜欢动作游戏——就是那种不需要任何思考,只需要眼明手快的游戏。而的特别之处正在于它的开发团队,他们并非热忱的战略模拟迷,而是 一群热爱,射击游戏和格斗游戏的家伙,比如我自己就是一位狂热的赛车游戏迷。由于每一名成员都有自己不同的口味,他们都希望借鉴其它类型最好的要素,为己所用,为此,他们有时不得不尽量小心谨慎。比如其中一个最重要的借鉴要素——即单位的移动设定,对此,设计者必须做到让玩家在没有任何压力的情况下移动自 己的单位。这个时候,喜欢射击游戏的员工发挥了作用,他们真的做到了‘让一切尽在玩家的掌控之中’。而那些喜欢音乐游戏的员工,更是提出了将韵律节拍与单 位移动方式相结合的伟大构想。可以说,所有这些要素(具体说就是娱乐要素),都是之前战略模拟游戏所没有的,但却是的核心体验

夺人眼球的画风,引人入胜的情节,轻松愉快的交互性——很快成为战略游戏的一面旗帜。但这些东西,对那些重度战争游戏迷似乎并不太好交代。“我们想要尽可能多的人加入的行列,但我们也试图迎合那些重度战争模拟迷的需要,这些人无不是些对武器和装束细节都极为在意的达人。”Shimojo解释到,“于是,我们以真实历史为背景,并试图保留武器装备的原汁原味——尽管所有装备的外观都进行了夸张的变形处理,而非真实的描摹

专家的眼睛当然能看透这一点。他们会说:“噢,我很清楚开发者的良苦用心,他们完全复制出了真实武器的真髓。”显然,即使是专家,也不会不喜欢这种外表不羁,内心不改的游戏。大而化之,游戏的剧情与气氛烘托也有异曲同工之妙

“这并不是说游戏的内容就要逼真写实。虽然我们并不是想创造一段虚构的战争,但我们必须要使这场战争看起来不那么简单,我们的目标是让人物在谈话时会有一种真实感——哪怕我们表现战争的方式并不真实。

尽管获得了全球性的知名度,可游戏并没有任何海外发售计划,一如系列的前几作一样。对此,西村健太郎解释说:“当我加入任天堂时,我就被告知,这样的游戏不会在海外获得成功,因为它们是回合制游戏,而回合制游戏在日本以外的地区是不吃香的。但我们做此决定(即不打算推出海外版)的原因是,这游戏太过复杂了。外国玩家都习惯了动作游戏和设计游戏,在这类 游戏中,你只需要狂按A键和B键就能搞定一切。但对SRPG而言,你必须要在开始之前先弄得规则。因此,就而言,尽管它没有任何海外发售计划,但我们还是将它做到简单易玩,我们在游戏中加入了详细的指南,这样连游戏说明书都省了。当我们的美国市场人员玩过该作后,便跑来问我:‘这么好的游戏,为什么不在美国推出?

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