不过以上这些要素,无论多么细致谨慎,多么具有想象力,也都是些装饰门面的花头罢了。真正决定的还是它那精确如时钟般的内核,正是那上面的每一个齿轮,让这款游戏在LCD屏上显得如此引人入胜
开发组是否为游戏的平衡性做出了努力呢?“当然,”Shimojo斩钉截铁地回答,“毕竟,只有不断的重复工作,才能造就一款完美的战略模拟游戏。由于我本人负责评判游戏的平衡性是否完善,因此我不得不一遍又一遍地攻打各张地图。但问题是,当我习惯了这款游戏后,便会对新手可能遭遇的情况失去判断力,但我的任务毕竟是让绝大部分人有机会享受这款游戏,因此我会把自己的测试建议提交给开发组,再由他们决定我是否正确。
实际上,测试工作原没有这么简单,因为它不仅是开发组的事,任天堂还有它自己的监控小组。这种所谓的排错小组,会极为密切地监控整个游戏的开发进程,大家不得不听取他们关于平衡性的意见
如果有必要,一直到整个项目的开发末期,Intlelligent Systems的员工们都会做出一些相应的设计调整。然后便会有其他人极为仔细地审查其变动后的平衡性。事实上,如果没有限制,这种审查会一直不停地进行下去,直到上头喊:“够了,够了,可以打住了,现在必须发售了。”对此, 西村健太郎笑称:“那都是我们对游戏品质的无限追求给逼的。
尽管如此尽心,Shimojo还是很现实地承认游戏不可能同时取悦所有的人。“我开发了上百张不同地图,因此我很清楚什么类型的人喜欢什么类型的地图。有的人喜欢从最低层打起,一步步壮大,并最终打败敌人。还有的人享受那种蹂躏对手的快感,因此他们喜欢一开始就有强到逆天的装备。我知道,要制作一张能满足所有人味口的地图是不可能的。因此我只能试着让每个人能在某些时刻发出这样的声音:“恩,就是它了,这就是我想要的地图…这正是我所期待的!
正是由于的起点是如此之高,以致于多年之后发售的续集已没有多大改进空间,故而被很多人戏称为“高级战争1.5版”——这或许是对续作的不敬,但未尝不是对原作的最大肯定
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