细数游戏里那些不谋而合的绝妙点子

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分类: 观点/经验
2010-06-22
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《武将争霸2》中的战略模式名为“统一天下”。它也同样是把对战关卡分布在一张中国地图上,从魏、蜀、吴及吕布这四大阵营中选出一个阵营(游戏中的16名格斗角色分属于这几个阵营),然后自由选择要攻打的地点。这些都和“帝国”如出一辙。但更为有趣的是,在每个不同的对战关卡(在这个模式里可称其为据点)中,还分别驻扎有数量不同的刀斧手、长枪手和弓箭手。这三种小兵角色招式单一,血格只有普通武将的1/6。出战时,游戏允许你安排一名己方武将,也允许你携带一到三名不等的小兵。可别小瞧这三种小兵,如果针对不同敌方武将的破绽,这些小兵大有用途,如果用得好了,不仅可以损耗敌武将的血格,运气好时,甚至不必己方大将出阵,就已经取得胜利——如果有人不能理解我所说的这种格斗模式,那么如果你玩过《拳皇》,就能理解了。由于在这个模式里,武将的数量有限,一旦败北,就被默认为死亡。所以小兵的运用和在不同据点中如何布置,对于整个战役而言,显得非常重要。而且在这个模式中,还有个非常有趣的特点,就是在对战时,会定时出现“撤退”的提示,只要己方角色退到画面的边缘,就可以撤出战斗,这样也可以避免武将的死亡。

由于资源有限(武将全部只有16名、士兵数量也很少),在策略层面的游戏选项虽然不多,可玩家必须花费心思考虑兵力的配置、考虑选择哪一个武将能克制据点敌方守将的招数——这样一来,把格斗游戏在单人游戏时的单调感有效化解,增强了玩家的代入感,而且统一一次全国,也用不了一个小时。和“帝国”里那些结拜、结婚、武器升级等噱头比起来,游戏就变得饶有趣味得多了。

但这个游戏也并非毫无缺点,一些武将的招式很难被“破”,也就是说游戏的平衡性做得不够好,格斗动作的判定也趋于简单,但它精心制作的策略模式,至今仍令人回味。此后再也没有在动作游戏中玩到这样有趣的策略模式。

关于三国题材的游戏,相似的例子还有很多。正如我们所知道的,2006年光荣推出的《三国志11》,它的作战部队和运粮部队都可以在战略大地图上自由行动,而其实早在十多年前,世嘉MD的《三国志——乱世群英传》和SFC的《横山光辉三国志》当中就已经采用了这样的作战方式。

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